duyanh
11-24-2022, 02:38 PM
Trò chơi điện tử là loại ma túy gây nghiện nhất ở Mỹ
https://img.ntdvn.net/2022/11/ntdvn_gamer-1-1200x800-1.jpeg
Một người tham gia ngồi trước màn hình máy tính để chơi trò chơi điện tử tại lễ hội trò chơi điện tử DreamHack 2019 ở Leipzig, Đức, vào ngày 15/02/2019. (Ảnh: Jens Schlueter/Getty Images)
Trò chơi điện tử chính là một mối đe dọa ít được để ý đến tại Mỹ. Sức mạnh ý chí có vẻ không có tác dụng gì để chống lại loại ma túy kỹ thuật số này. Không những vậy, thế giới trò chơi điện tử phát triển với tốc độ chóng mặt, ngày càng trở nên thu hút và gây nghiện hơn.
Mỹ có một vấn đề nghiêm trọng với ma túy. Trong số tất cả các loại ma túy đang hoành hành ở nước này, fentanyl, một loại ma túy tổng hợp mạnh hơn morphine tới 100 lần, có lẽ là loại nguy hiểm nhất. Tuy nhiên, nó không phải là loại ma túy duy nhất đang hủy hoại cuộc sống của người Mỹ, đặc biệt là những người Mỹ trẻ tuổi.
Đáng buồn thay, cuộc khủng hoảng fentanyl của đất nước đang trở nên tồi tệ hơn. Chỉ riêng năm ngoái, sử dụng thuốc quá liều đã cướp đi sinh mạng của gần 108.000 người Mỹ. Fentanyl hoặc các chất liên quan đến fentanyl chịu trách nhiệm cho 2/3 số ca tử vong này. Trong số những người trưởng thành trong độ tuổi từ 18 đến 45, sử dụng quá liều fentanyl hiện là nguyên nhân gây tử vong số một.
Hãy nói về loại ma túy gây nghiện nhất ở Mỹ. Đó chính là việc chơi game. Vâng, trò chơi điện tử. Rõ ràng, ma túy được định nghĩa là thứ có tác dụng sinh lý khi được đưa vào cơ thể hoặc được tiêu thụ theo cách khác. Trò chơi điện tử ảnh hưởng đến huyết áp và nhịp tim của người dùng. Hơn nữa, trò chơi điện tử ảnh hưởng đến não theo cách giống như các chất ma túy gây nghiện. Giống như rượu, cần sa và các loại ma túy mạnh khác, trò chơi điện tử tác động đến khu vực tạo ra sự phấn khích trong đại não. Tốt nhất nên coi trò chơi điện tử là ma túy kỹ thuật số.
Điều này không có nghĩa là trò chơi điện tử tệ như fentanyl. Tuy nhiên, chúng là mối nguy hiểm thường bị bỏ qua đối với hàng chục triệu người Mỹ và mối nguy hiểm này sẽ chỉ tăng lên theo thời gian.
Mối đe dọa ít được để tâm
Mỹ là nơi sinh sống của khoảng 330 triệu người. Có tới 230 triệu người Mỹ là những game thủ hoạt động tích cực. Theo các nhà nghiên cứu tại Đại học Mexico, ước tính có khoảng 14-34 triệu game thủ trong số này có các dấu hiệu có thể được coi là nghiện. Một lần nữa, giống như rượu và các loại ma túy mạnh hơn khác, bạn có thể bị nghiện chơi game. Vào năm 2021, thị trường trò chơi điện tử trị giá 189 tỷ USD; vào cuối thập kỷ này, nó sẽ có giá trị gấp ba lần số tiền đó. Nói cách khác, người ta có thể mong đợi số lượng game thủ Mỹ bị rối loạn sẽ tăng lên mạnh mẽ.
Tôi viết điều này với tư cách là một người ở độ tuổi ngoài 30, lớn lên cùng với việc chơi trò chơi điện tử. Nói rằng thế giới trò chơi điện tử ngày nay khác với thế giới trò chơi điện tử cách đây khoảng 20 năm cũng giống như nói rằng Internet ngày nay hơi khác so với hai thập kỷ trước. Nói cách khác, đó là một sự đánh giá thấp một cách kinh điển. Trong khi internet đã phát triển với tốc độ chóng mặt, trò chơi điện tử cũng vậy.
Mặc dù một số người chơi vẫn chơi trò chơi điện tử dạng tiêu chuẩn, thường được thiết kế để chơi bởi một cá nhân, hầu hết người chơi đều bị thu hút bởi Trò chơi Nhập vai Trực tuyến Nhiều Người chơi hoặc MMORPG. Những trò chơi nhập vai cực kỳ hấp dẫn này được chơi bởi một số lượng lớn người chơi cùng một lúc. MMORPG phổ biến nhất trên thế giới là World of Warcraft (WoW). Tại bất kỳ thời điểm nào, có 34.000 người dùng WoW đang hoạt động và 23% trong số họ sống ở Mỹ. Không giống như các trò chơi điện tử tiêu chuẩn, loại mà tôi từng chơi cách đây 15-20 năm, MMORPG hiếm khi có phần kết. Về lý thuyết, bạn có thể chơi chúng mãi mãi, cho đến ngày bạn chết. WoW, trò chơi đã tồn tại hơn một thập kỷ, vẫn đang thêm các chương mới để chơi.
Trò chơi điện tử là loại ma túy gây nghiện nhất ở Mỹ
https://img.ntdvn.net/2022/11/ntdvn_gettyimages-591097760.jpeg
Khách tham quan chơi thử World Of Warcraft tại gian hàng của Blizzard Entertainment tại hội chợ thương mại trò chơi Gamescom 2016 trong ngày truyền thông vào ngày 17/08/2016 ở Cologne, Đức. (Ảnh: Sascha Schuermann/Getty Images)
Một game thủ “rối loạn” cũng giống như bất kỳ người nghiện nào khác, tích cực tìm kiếm chính thứ đang ảnh hưởng tiêu cực đến cuộc sống của họ (bao gồm cả nữ giới khi 48% game thủ ở Mỹ là nữ). Thật thú vị, nhưng không ngạc nhiên, sự gia tăng nghiện đi đôi với sự gia tăng mức độ phổ biến của MMORPG. Một lần nữa, không có gì đáng ngạc nhiên khi thị trường MMORPG đang phát triển về quy mô. Người ta có thể tưởng tượng rằng sự phát triển này sẽ tạo ra nhiều game thủ bị rối loạn hơn.
Mặc dù sự tàn phá do chơi game không hề nhanh chóng hay tàn bạo như sự tàn phá do fentanyl gây ra, trò chơi điện tử vẫn có thể hủy hoại cuộc sống và các mối quan hệ. Chơi game dường như góp phần trực tiếp vào sự cô lập xã hội, lo lắng và trầm cảm, tạo ra những cá nhân kém khỏe mạnh hơn.
Sử dụng với mức độ vừa phải, trò chơi điện tử tương đối vô hại. Than ôi, chúng ta đang thảo luận về việc tiêu thụ trò chơi điện tử ở Mỹ, một quốc gia nổi tiếng với sự ham mê quá mức. Người chơi trung bình dành hơn tám giờ mỗi tuần để chơi trò chơi điện tử. Đó là 32 giờ mỗi tháng, 384 giờ (hoặc 16 ngày) mỗi năm. Hãy nghiền ngẫm về điều này. Trong một năm, trung bình một game thủ dành nửa tháng trong cuộc đời của mình để chơi game. Khi các trò chơi trở nên gây nghiện và thu hút hơn, chúng ta sẽ thấy số giờ dành cho việc chơi game tăng lên.
Có vẻ như sức mạnh ý chí không thể chống lại các trò chơi điện tử thời hiện đại. Chơi game quá đà thậm chí tới mức ngất đi hiện là một vấn đề rất thực tế và Mỹ dường như là một trong những quốc gia bị ảnh hưởng nặng nề nhất trên trái đất. Khi chúng ta thảo luận về các loại ma túy nguy hiểm, việc thảo luận về thứ gì đó gây chết người như fentanyl là điều tự nhiên. Tuy nhiên, đồng thời, chúng ta cũng không nên quên rằng vẫn tồn tại những mối đe dọa khác ít rõ ràng hơn.
Bảo Nguyên
Theo John Mac Ghlionn - The Epoch Times
https://img.ntdvn.net/2022/11/ntdvn_gamer-1-1200x800-1.jpeg
Một người tham gia ngồi trước màn hình máy tính để chơi trò chơi điện tử tại lễ hội trò chơi điện tử DreamHack 2019 ở Leipzig, Đức, vào ngày 15/02/2019. (Ảnh: Jens Schlueter/Getty Images)
Trò chơi điện tử chính là một mối đe dọa ít được để ý đến tại Mỹ. Sức mạnh ý chí có vẻ không có tác dụng gì để chống lại loại ma túy kỹ thuật số này. Không những vậy, thế giới trò chơi điện tử phát triển với tốc độ chóng mặt, ngày càng trở nên thu hút và gây nghiện hơn.
Mỹ có một vấn đề nghiêm trọng với ma túy. Trong số tất cả các loại ma túy đang hoành hành ở nước này, fentanyl, một loại ma túy tổng hợp mạnh hơn morphine tới 100 lần, có lẽ là loại nguy hiểm nhất. Tuy nhiên, nó không phải là loại ma túy duy nhất đang hủy hoại cuộc sống của người Mỹ, đặc biệt là những người Mỹ trẻ tuổi.
Đáng buồn thay, cuộc khủng hoảng fentanyl của đất nước đang trở nên tồi tệ hơn. Chỉ riêng năm ngoái, sử dụng thuốc quá liều đã cướp đi sinh mạng của gần 108.000 người Mỹ. Fentanyl hoặc các chất liên quan đến fentanyl chịu trách nhiệm cho 2/3 số ca tử vong này. Trong số những người trưởng thành trong độ tuổi từ 18 đến 45, sử dụng quá liều fentanyl hiện là nguyên nhân gây tử vong số một.
Hãy nói về loại ma túy gây nghiện nhất ở Mỹ. Đó chính là việc chơi game. Vâng, trò chơi điện tử. Rõ ràng, ma túy được định nghĩa là thứ có tác dụng sinh lý khi được đưa vào cơ thể hoặc được tiêu thụ theo cách khác. Trò chơi điện tử ảnh hưởng đến huyết áp và nhịp tim của người dùng. Hơn nữa, trò chơi điện tử ảnh hưởng đến não theo cách giống như các chất ma túy gây nghiện. Giống như rượu, cần sa và các loại ma túy mạnh khác, trò chơi điện tử tác động đến khu vực tạo ra sự phấn khích trong đại não. Tốt nhất nên coi trò chơi điện tử là ma túy kỹ thuật số.
Điều này không có nghĩa là trò chơi điện tử tệ như fentanyl. Tuy nhiên, chúng là mối nguy hiểm thường bị bỏ qua đối với hàng chục triệu người Mỹ và mối nguy hiểm này sẽ chỉ tăng lên theo thời gian.
Mối đe dọa ít được để tâm
Mỹ là nơi sinh sống của khoảng 330 triệu người. Có tới 230 triệu người Mỹ là những game thủ hoạt động tích cực. Theo các nhà nghiên cứu tại Đại học Mexico, ước tính có khoảng 14-34 triệu game thủ trong số này có các dấu hiệu có thể được coi là nghiện. Một lần nữa, giống như rượu và các loại ma túy mạnh hơn khác, bạn có thể bị nghiện chơi game. Vào năm 2021, thị trường trò chơi điện tử trị giá 189 tỷ USD; vào cuối thập kỷ này, nó sẽ có giá trị gấp ba lần số tiền đó. Nói cách khác, người ta có thể mong đợi số lượng game thủ Mỹ bị rối loạn sẽ tăng lên mạnh mẽ.
Tôi viết điều này với tư cách là một người ở độ tuổi ngoài 30, lớn lên cùng với việc chơi trò chơi điện tử. Nói rằng thế giới trò chơi điện tử ngày nay khác với thế giới trò chơi điện tử cách đây khoảng 20 năm cũng giống như nói rằng Internet ngày nay hơi khác so với hai thập kỷ trước. Nói cách khác, đó là một sự đánh giá thấp một cách kinh điển. Trong khi internet đã phát triển với tốc độ chóng mặt, trò chơi điện tử cũng vậy.
Mặc dù một số người chơi vẫn chơi trò chơi điện tử dạng tiêu chuẩn, thường được thiết kế để chơi bởi một cá nhân, hầu hết người chơi đều bị thu hút bởi Trò chơi Nhập vai Trực tuyến Nhiều Người chơi hoặc MMORPG. Những trò chơi nhập vai cực kỳ hấp dẫn này được chơi bởi một số lượng lớn người chơi cùng một lúc. MMORPG phổ biến nhất trên thế giới là World of Warcraft (WoW). Tại bất kỳ thời điểm nào, có 34.000 người dùng WoW đang hoạt động và 23% trong số họ sống ở Mỹ. Không giống như các trò chơi điện tử tiêu chuẩn, loại mà tôi từng chơi cách đây 15-20 năm, MMORPG hiếm khi có phần kết. Về lý thuyết, bạn có thể chơi chúng mãi mãi, cho đến ngày bạn chết. WoW, trò chơi đã tồn tại hơn một thập kỷ, vẫn đang thêm các chương mới để chơi.
Trò chơi điện tử là loại ma túy gây nghiện nhất ở Mỹ
https://img.ntdvn.net/2022/11/ntdvn_gettyimages-591097760.jpeg
Khách tham quan chơi thử World Of Warcraft tại gian hàng của Blizzard Entertainment tại hội chợ thương mại trò chơi Gamescom 2016 trong ngày truyền thông vào ngày 17/08/2016 ở Cologne, Đức. (Ảnh: Sascha Schuermann/Getty Images)
Một game thủ “rối loạn” cũng giống như bất kỳ người nghiện nào khác, tích cực tìm kiếm chính thứ đang ảnh hưởng tiêu cực đến cuộc sống của họ (bao gồm cả nữ giới khi 48% game thủ ở Mỹ là nữ). Thật thú vị, nhưng không ngạc nhiên, sự gia tăng nghiện đi đôi với sự gia tăng mức độ phổ biến của MMORPG. Một lần nữa, không có gì đáng ngạc nhiên khi thị trường MMORPG đang phát triển về quy mô. Người ta có thể tưởng tượng rằng sự phát triển này sẽ tạo ra nhiều game thủ bị rối loạn hơn.
Mặc dù sự tàn phá do chơi game không hề nhanh chóng hay tàn bạo như sự tàn phá do fentanyl gây ra, trò chơi điện tử vẫn có thể hủy hoại cuộc sống và các mối quan hệ. Chơi game dường như góp phần trực tiếp vào sự cô lập xã hội, lo lắng và trầm cảm, tạo ra những cá nhân kém khỏe mạnh hơn.
Sử dụng với mức độ vừa phải, trò chơi điện tử tương đối vô hại. Than ôi, chúng ta đang thảo luận về việc tiêu thụ trò chơi điện tử ở Mỹ, một quốc gia nổi tiếng với sự ham mê quá mức. Người chơi trung bình dành hơn tám giờ mỗi tuần để chơi trò chơi điện tử. Đó là 32 giờ mỗi tháng, 384 giờ (hoặc 16 ngày) mỗi năm. Hãy nghiền ngẫm về điều này. Trong một năm, trung bình một game thủ dành nửa tháng trong cuộc đời của mình để chơi game. Khi các trò chơi trở nên gây nghiện và thu hút hơn, chúng ta sẽ thấy số giờ dành cho việc chơi game tăng lên.
Có vẻ như sức mạnh ý chí không thể chống lại các trò chơi điện tử thời hiện đại. Chơi game quá đà thậm chí tới mức ngất đi hiện là một vấn đề rất thực tế và Mỹ dường như là một trong những quốc gia bị ảnh hưởng nặng nề nhất trên trái đất. Khi chúng ta thảo luận về các loại ma túy nguy hiểm, việc thảo luận về thứ gì đó gây chết người như fentanyl là điều tự nhiên. Tuy nhiên, đồng thời, chúng ta cũng không nên quên rằng vẫn tồn tại những mối đe dọa khác ít rõ ràng hơn.
Bảo Nguyên
Theo John Mac Ghlionn - The Epoch Times